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jueves, 19 de diciembre de 2024

ONE-PAGER ODS

ONE PAGER

La herramienta One Pager es un documento de una sola página que contiene un resumen de tu propuesta y/o solución sobre un tema determinado. Es un material fundamental para promover un proyecto o idea. Toda la información debe adecuarse en una cara de una hoja A4. En definitiva, es la carta de presentación. Por tanto, es importante trabajar a conciencia en el documento ya que será la primera impresión que tendrán sobre tu trabajo. Con esta herramienta se busca generar interés para que quieran conocer más y  mejor tu idea. Debe de llamar la atención del lector para que lea el documento. Es similar al “Elevator Pitch” pero escrito.

¿Qué debe contener? Algunas ideas.

 

1.- Logotipo. Crea tu propio logotipo, con el que te identifiques. Debe ser sencillo pero fácil para que sea reconocible y fácilmente recordable.

2.- Tema. De qué trata, a quién va dirigido y el porqué de tenerlo en cuenta. Incluye a quién debe ir dirigido.

3.- Problema, solución y posibilidades. Describe el problema o situación que quieres mejorar, de qué modo consideras que se puede resolver. Es importante reflexionar sobre lo que se está haciendo, qué es lo que no funciona y qué solución dar. Enfocar las posibles soluciones a tres ámbitos: mundial, local (nivel de ciudad) y educativo (IES). Justificar cada solución y desarrollar una puesta práctica inmediata.

(Nos centramos en nuestras soluciones de ciudad y centro educativo)

4.- Impacto. Si aplicamos dichas medidas o soluciones, ¿cuáles son los impactos económicos, sociales y medioambientales que generaran?

5.- Apoyan. Las soluciones, algunas, no podrán salir adelante por nosotros mismos. Necesitamos ayuda de otros ámbitos. En cada caso, ¿quién debería o podría ayudarnos a ponerlos en marcha?

6.- Recursos. ¿Qué necesitamos para llevarlo a cabo? Indica materiales, medios, instrumentos, etc., que serían necesarios para acometer esas soluciones.

7.- Presentación. Presenta con un dibujo y algo práctico tus soluciones.

8.- Contacto. Es importante reflejar en el documento nuestros datos para que se sepa quién ha ideado esta idea de proyecto.

Para iniciar este proceso, nos basamos en un blog denominado: http://gori-gori.blogspot.com/p/one-pager.html

En esta ocasión, se les plantea que realicen una One-Pager sobre los objetivos de desarrollo sostenible.

Se les entrega el siguiente documento:


El alumnado realice una investigación y diseño, ofreciendo los siguientes resultados:







Finalizamos la tarea con la propuesta de realizar un "Elevator Pitch" de un minuto de duración donde se exponga el proyecto e ideas para llevar a cabo el ODS correspondiente y pueda ser elegida como principal por el centro educativo para su desarrollo.

viernes, 6 de diciembre de 2024

HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA


El alumnado debe investigar sobre la historia de la tecnología. Para ello, se ha planteado en clase, la realización de una página web elaborada con Sites que contenga información referente a la evolución de la tecnología.

Ejemplos del trabajo realizado se presenta en los siguientes enlaces:

Algunos enlaces para aprender a manerar Sites de Google son los siguientes:


martes, 21 de marzo de 2023

APRENDER HACIENDO EN EDUCACIÓN

 


Se presenta un enlace a la web "Aprender haciendo en Educación" un proyecto que se ha llevado y se sigue realizando en el IES Acebuche con el alumnado de la Educación Secundaria Obligatoria en las materias de "Tecnología" y "Computación y Robótica".

Es una material realizado con Exelearning que muestra diversos tutoriales para construir, programar, crear, fabricar, etc. para empoderar a nuestro alumnado y formar al alumnado para que se conviertan en protagonistas de aprendizaje siendo creadores e inventores de su futuro a través de la Tecnología, Robótica, Computación física y Programación.

Enlace: https://jmbeltrangomez.github.io/aprender_haciendo/index.html

jueves, 9 de marzo de 2023

UNIDADES DIDÁCTICAS INTEGRADAS DEL CURSO COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA



Se presentan, en esta entrada, una serie de proyectos que se crearon durante el Curso de Computación y Robótica que se celebró en el CEP de Jaén y el CEP Linares-Andújar durante el curso escolar 2021-2022.

Los proyectos son los siguientes:

- Libro Interactivo

- Detector de líneas con Miibot y simuladores.

- Mascota con Micro:bit

- ¿Son inteligentes las máquinas?

- App-Turística.

- App-lícate


miércoles, 30 de noviembre de 2022

APP TURÍSTICA


 Para aprender a manejar App Inventor se va a realizar un proyecto, que bien se puede enmarcar como Aprendizaje Servicio, donde el alumnado tendrá que realizar una app turística de su localidad que permitirá al visitante o turista conocer los rincones principales de la ciudad, así como su localización.

Se realiza un itinerario formativo a través de diversas prácticas que permitirán conocer las herramientas necesarias para acometer el proyecto final.

Es una manera sencilla de aprender a programar y a crear una aplicación que realiza un servicio a la comunidad.

Si quieres acceder al recurso, pulsa sobre el enlace.

viernes, 25 de noviembre de 2022

APRENDER HACIENDO EN EDUCACIÓN


Estamos desarrollando en el aula de 4º ESO el proyecto "Aprender haciendo en Educación" desde una filosofía maker y tinkering, desarrollando el pensamiento computacional, desde una aprendizaje basado en proyectos (ABP) y Aprendizaje Servicio (ApS).

En la web que se ha creado para este proyecto se presentan los materiales que se han elaborado y que permite desarrollar el mismo en otros centros educativos, en otros contextos, impregnando a nuestro alumnado la competencia de aprender a aprender, construyendo su conocimiento desde el constructivismo y el construccionismo.

Enlace: https://sites.google.com/view/tecnoacebuche-maker/inicio





lunes, 11 de julio de 2022

eTEXTILES


 En este curso escolar se va a trabajar con Arduino (materiales para aprender a manejar este microcontrolador se puede encontrar en este enlace), pero en concreto con un tipo de placa que nos va a permitir integrarla en cualquier prenda de vestir, o bien, realizar algún diseño de costura con la integración de la misma. Se denomina Lilypad.

Paola Guimeráns Sánchez es una de las personas con más conocimiento sobre este tipo de placa. Por ello, se van a enumerar algunos recursos de ellas, muy interesantes, y que nos pueden ayudar a entender esta tecnología:

- Prototipado LAB

- Aula STEAM

La tecnología como material creativo: e-textiles y susderivaciones en el campo de las artes visuales

E-textiles para la formación de profesorado en las áreas STEM


Para comenzar a trabajar, vamos a utilizar las siguientes guías:

. Circuitos textiles

- Circuitos textiles de exploratorium

. Open Softwear

- Lilypad


También podemos utilizar otras guías, pero en inglés, que son muy interesantes:

- Sew Circuits Textiles box

- Lilypad Guide

- Soft circuits etextiles


Otros manuales y artículos con información relevante a este tema se pueden consultar en los siguientes enlaces:

Adafruit Circuit Playground Express

- Stitching Codeable Circuits: High School Students’ Learning About Circuitry and Coding with Electronic Textiles

- How to educate for creativity in creative technology?

- Kit etextil crumble

- Introduction to programming with LilyPad Arduino

Programming the Dev Board

LilyPad Basics

LilyPad Arduino – the wearable technology


Revistas:

- Hackspace. Technology in your hands.

- Hackspace. Wearable Tech Projects


Enlaces web:

- Instructables Paola Guimeráns

- Sparkfun: What are sewable electronics?

- Empezando con Lilypad Arduino

- Cómo programar una placa lilypad arduino (en inglés)

- Primeros pasos con Lilypad

- Sew electric








viernes, 12 de marzo de 2021

TINKERCAD E IMPRESIÓN 3D


 

En esta unidad didáctica vamos a trabajar con el modelado en 3D, creando diversas figuras, con una herramienta sencilla y que permite crear diseños muy interesantes.

Con una poca dedicación, se pueden crear grandes proyectos. Adjunto algunos manuales que pueden servir para el aprendizaje de esta aplicación que se trabaja online:

- Manual de Aprendizaje.

- Manual complementario.

- Creación de un llavero paso a paso.

- Creación de un robot paso a paso.

- Repositorio de figuras y elementos.

- Enlace a un curso de Tinkercad.

- Vídeo-tutoriales básicos sobre TinkerCad.

- Material Impresión 3D Tecnoacebuche.

- Vídeo sobre la impresora miniMaker da vinci

Tras la creación de un llavero, se procederá a imprimir en 3D. Para ello utilizaremos una impresora como la que se muestra en la imagen:


¿Cómo imprimir? ¿Qué pasos tengo que seguir para realizar una buena impresión? ¿Cuando comenzó la impresión 3D?

En el siguiente enlace se ofrece una presentación que da respuesta a todo ello. (Enlace Presentación)

Un poco más de información.

Documental 


Un futuro impreso en 3D Parte 1


Un futuro impreso en 3D Parte 2

jueves, 18 de febrero de 2021

ESCORNABOT


En la Unidad Didáctica de Robótica y Sistemas Automáticos vamos a realizar la construcción de un Robot denominado Escornabot.

Para su estudio y conocimiento, vamos acceder al curso que ofrece AulAragón, donde describe de una manera detallada los distintos componentes del Escornabot.


El enlace al curso está aquí. https://moodle.catedu.es/course/view.php?id=254

También se puede encontrar aquí.


sábado, 9 de enero de 2021

Aprender Micro:bit

 En esta ocasión, presento los temas que se van a desarrollar para aprender a utilizar la placa Micro:bit. 

Es una introducción, siendo muy básicas las prácticas pero que nos ayudarán a tener un conocimiento de la utilidad de la electrónica, los microcontroladores y la programación.

Las prácticas son:


00.- Introducción a micro:bit (ppt y pdf)
01.- Makecode (ppt y pdf)
02.- Bluetooth en Micro:bit (ppt y pdf)
03.- Matriz LED (ppt y pdf)
04.- Pulsadores (ppt y pdf)
05.- Sensor de Temperatura (ppt y pdf)
06.- Sensor de Luz (ppt y pdf)
07.- Sensor Magnético (ppt y pdf)
08.- Acelerómetro (ppt y pdf)
09.- Comunicaciones por Radio (ppt y pdf)
10.- Pines de Conexión (ppt y pdf)
11.- Proyecto Final Invernadero (ppt y pdf)
12.- Proyectos Finales (ppt y pdf)

Puedes seguir el proceso de aprendizaje de Micro:bit desde esta Url:

Para trabajar con Maqueen, vamos a utilizar la siguiente web:


Para aprender más...


Recursos:


Curso de Micro:bit






Prácticas:










viernes, 11 de diciembre de 2020

CIRCUITOS ELECTRÓNICOS USANDO PAPER CIRCUITS Y LIGHT PAINTING


Hemos creado un circuito electrónico utilizando plastilina que hemos hecho nosotros mismos, siguiendo esta receta. Utilizando este elemento, podremos realizar en una FERIA MAKER un taller con niños y niñas de Educación Infantil.

Vamos a dar un paso más, y en este caso, vamos a desarrollar un taller donde realizaremos una tarjeta de felicitación utilizando un circuito eléctrico con cinta de cobre, LED's y una pila de 3V.

Para su desarrollo, vamos a utilizar los siguientes documentos:

- PAPER CIRCUITS de Exploratorium.

- PAPER CIRCUITS de MakerEd.

Como material complementario, os dejo dos enlaces a dos libros que describen el proceso de construcción de una circuito eléctrico en papel o paper circuit:

- Paper Circuits for Makerspaces.

- Circuit Sticker Sketchbook.

Algunas plantillas que nos pueden ser de utilidad para aprender a crear circuitos de papel o para desarrollar un taller son las siguientes:

- Plantillas para navidad.

- Plantillas para halloween.

- Plantilla para el Día de la Madre.

- Plantillas para robots.


LIGHT PAINTING

Utilizando la pila, un led, cinta de cobre y un palo, vamos a crear una linterna y vamos a pintar con luz. Los archivos que vamos a utilizar son los siguientes:

- Instrucciones para pintar con luz.

- Otras ideas para pintar con luz en inglés.

- Cómo crear una linterna de luz (instrucciones).


CIRCUITOS ELÉCTRICOS

Para terminar este tema vamos a realizar un juego que utiliza un circuito eléctrico para comprobar que tenemos un buen pulso.

- Instrucciones.

- Imágenes ejemplo.

- Otro ejemplo de pulso firme.

- Proyecto alternativo (Lanzamiento al blanco)



viernes, 9 de febrero de 2018

Campus Científicos 2018


¡Vuelven los Campus Científicos de Verano!
La Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte se preparan para poner en marcha la 9ª edición del Programa.

Publicada la Resolución de 1 de febrero de 2018, de la Secretaría de Estado de Educación, Formación Profesional y Universidades, por la que se convocan ayudas para participar en el Programa Campus Científicos de Verano para alumnos de Enseñanza Secundaria y Bachillerato durante el año 2018
El plazo para presentar solicitudes de participación permanecerá abierto hasta las 15.00h del día 9 de marzo.


Arduino



Comenzamos a caminar con Arduino, y para ello vamos a necesitar una serie de documentación que nos facilitará su aprendizaje y puesta en acción. A continuación, hago una lista de material que puede ser útil para el aprendizaje de la plataforma Arduino.

1.- Comic que explica qué es Arduino. Muy interesante para comenzar. Enlace

2.- Acordeon con los elementos básicos de sintaxis del IDE de Arduino. Enlace

3.- Apuntes de Arduino muy básicos. Muy interesante este manual. Enlace

4.- Manual de supervivencia de Arduino. Otro manual muy interesante. Enlace

5.- Minicurso de Arduino. Enlace

6.- Manual de Clases Tecnologícas Creativas. Muy bueno. Enlace

7.- Presentación bloque 2 de CTC para aprender a manejar arduino. Enlace

8.- Presentación bloque 3 de CTC para aprender a manejar arduino. Enlace

Todos los enlaces a los documentos de la lista anterior, se encuentran en la red, a disposición de cualquier usuario.

Ahora, continuemos aprendiendo Arduino.

martes, 6 de febrero de 2018

Open Source

Según la wikipedia, Open Source es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de compartir el código que a las cuestiones éticas y morales las cuales destacan en el llamado software libre.

En este vídeo se explica perfectamente lo que significa este término:


viernes, 12 de enero de 2018

Aprender Processing

En 4º ESO vamos a trabajar con Arduino. Antes de comenzar con el IDE de Arduino, vamos a trabajar con el "abuelo" de éste, que se denomina Processing, que es muy similar.



Además, se van a tratar aspectos suficientes, que nos van a permitir utilizar la potencialidad gráfica de Processing con el funcionamiento de Arduino.

Para su aprendizaje vamos a trabajar con los siguientes manuales:

Aprender Processing

Hola Mundo con Processing

martes, 13 de junio de 2017

Instalaciones en la vivienda


En esta entrada vamos a utilizar un material muy interesante de "Digital Text" que nos permitirá entender cómo funcionan las instalaciones de la vivienda: de electricidad, de agua, calefacción, etc.

Investiga y descubrirás, de una manera amena, el funcionamiento de las instalaciones de la vivienda.

En clase, ampliaremos el tema y aprenderemos muchas cosas más.

Accede a través del siguiente link o enlace.

Otra opción, es acceder al siguiente genial.ly: ENLACE



lunes, 5 de junio de 2017

Día Mundial de Medio Ambiente - 5 de Junio

Para la conmemoración del Día Mundial de Medio Ambiente, traemos al blog de Tecnoacebuche un vídeo que nos cuenta, de una manera amena, "la historia de las cosas":

Desde su extracción hasta su venta, uso y disposición, todas las cosas que hay en nuestras vidas afectan a las comunidades, y sin embargo la mayoría de todo esto se oculta. La Historia de las Cosas es un DVD entretenido, dinámico y cargado de datos, que describe en 20 minutos el lado oculto de nuestros patrones de producción y consumo. La Historia de las Cosas expone las conexiones entre una gran cantidad de problemas ambientales y sociales, y hace un llamado a que nos unamos para crear un mundo más sustentable y justo.



https://www.youtube.com/watch?v=ykfp1WvVqAY

Además, se presenta un vídeo relacionado con el cambio climático. Es interesante su visionado para comprender la situación actual y las repercusiones futuras que se preveen en base al modelo económico y de contaminación existente.



https://www.youtube.com/watch?v=a6vGJk5NqoA

Y por último, el vídeo titulado "La naturaleza nos habla". Escuchémosla:


lunes, 22 de mayo de 2017

Neumática e Hidráulica




En esta unidad didáctica se van a tratar diversos aspectos relacionados con la Neumática e Hidráulica. Aunque la presentación que se adjunta presenta una gran cantidad de información para desarrollar su explicación, nosotros en este curso escolar, vamos a explicar unas ideas básicas y unos circuitos sencillos utilizando algunos de los elementos que suelen utilizarse en los circuitos utilizando este tipo de fluido para su funcionamiento.

Se plantean dos actividades: una donde se debe de determinar el peso de un autobús; y otra, la construcción de un cohete de agua.

Se adjunta la presentación en formato ppt y pdf.

Unos apuntes muy interesantes para conocer y ampliar el tema los puedes descargar en este enlace.

Actividades de neumática.  

Un simulador de neumática muy sencillo de utilizar y muy ilustrativo, se puede localizar en Portaleso: http://www.portaleso.com/neumatica/simulador.html

Un vídeo ilustrativo de esta tecnología se puede visualizar desde este enlace.

Proyectos posible de neumática:


Proyecto de hidráulica:


martes, 7 de marzo de 2017

PROGRAMA "CAMPUS CIENTÍFICOS DE VERANO" 2017


Se ha publicado la Resolución por la que se convocan ayudas para participar en el Programa "Campus Científico de Verano" para alumnos de Enseñanza Secundaria y Bachillerato durante el año 2017.

Para el alumnado que cursa 4º ESO tienen que estar matriculados en la opción de enseñanzas académicas y cursar las materias "biología y geología" y "física o química", o de la opción de enseñanzas aplicadas que estén cursando las materias de "ciencias aplicadas a la actividad profesional" y "tecnología".

Los turnos de participación para 4º ESO, son del 16-22 julio y 23-29 julio.

El plazo de presentación finalizará a las 15:00 horas (hora peninsular) del día 24 de marzo de 2017.

Más información, en la resolución (enlace); en la página web del campus científico (enlace); o bien, pregúntale a tus profesor.

lunes, 6 de marzo de 2017

Electrónica Digital


En este curso, vamos a realizar una introducción a la electrónica digital donde se va a tratar aspectos tales como el sistema binario, conversión de decimal a binario y a la inversa, cronogramas, tablas de verdad, álgebra de boole, puertas lógicas, resolución de problemas e implementación.

Toda esta información se puede leer y estudiar a través de la presentación digital que se ofrece en formato ppt y pdf.

Para aprender la utilidad de cada una de las puertas lógicas se puede jugar a Moon. El enlace a la página del juego se encuentra en este enlace.

El juego se accede desde aquí.